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Euchre : atouts, règles et jeu

Apprenez l’euchre en ligne avec des joueurs ou des bots. Découvrez le choix de l’atout, les deux valets dominants et le score des cinq plis.

Euchre — Trèfle est atout : choisissez une carte à écarter après la prise.
Jouer maintenant

Gratuit dans le navigateur. Sans téléchargement ni inscription.

L’euchre est un jeu de plis par équipes qui tient en 24 cartes, du neuf à l’as, et en mains de cinq cartes seulement : chaque pli compte. Chacun des quatre joueurs reçoit cinq cartes, et les partenaires se font face. Appuyez sur « Jouer maintenant » plus haut pour jouer ici même, sans compte, avec un bot pour partenaire et deux bots pour adversaires ; un compte gratuit permet aussi de jouer avec de vraies personnes en ligne.

Comment jouer

  1. Au premier tour, acceptez l’enseigne de la carte retournée comme atout ou passez. Si elle est acceptée, le donneur prend cette carte et en écarte une, sauf si son partenaire joue seul.
  2. Si tout le monde passe, un second tour permet de choisir une autre enseigne d’atout. Dans cette variante, si tout le monde passe encore, une nouvelle donne commence.
  3. Le valet d’atout, appelé right bower, est la carte la plus forte. Le valet de l’autre enseigne de même couleur, appelé left bower, appartient lui aussi à l’atout.
  4. Fournissez l’enseigne demandée si vous le pouvez, en considérant le left bower comme un atout. L’équipe qui a choisi l’atout doit remporter au moins trois des cinq plis.
  5. Le joueur qui fixe l’atout, et lui seul, peut jouer sans son partenaire ; il l’annonce une fois l’atout fixé, avant l’entame. Son partenaire pose ses cartes face cachée et ne joue pas, et c’est le joueur à gauche du joueur seul qui entame. Si c’est le partenaire du donneur qui accepte la carte, il décide avant que le donneur ne la prenne : s’il joue seul, le donneur ne joue pas, ne prend pas la carte retournée et n’écarte rien.

Exemple

Si cœur est atout, le valet de carreau compte comme un cœur lorsqu’il faut fournir. Il bat l’as de cœur, mais perd contre le valet de cœur.

Conseil de jeu

L’équipe qui choisit l’atout marque 1 point pour trois ou quatre plis, et 2 pour les cinq ; un joueur seul qui remporte les cinq plis en marque 4. Les défenseurs marquent 2 si elle remporte moins de trois plis. L’objectif est 10 points. Avant de choisir l’atout, comptez les valets dominants : un atout sans bower est une promesse difficile à tenir.

Guides et outils

Questions fréquentes

Le valet de carreau est-il toujours un atout ?

Seulement si carreau ou cœur est atout. Son rôle dépend de l’enseigne choisie.

Faut-il quatre personnes connectées ?

Non. Ce mode fournit votre partenaire et vos deux adversaires sous forme de bots.

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Sources

Nous vérifions ces règles auprès des références habituelles :

  • Euchre · Pagat, John McLeodLe jeu de 24 cartes, cinq cartes chacun, l’acceptation de l’atout et le second tour, les deux valets forts, le jeu en solitaire, le score de 1, 2 ou 4 points et 2 pour la défense, et l’objectif de 10 points.
  • Euchre · WikipediaQuatre joueurs en deux équipes face à face, cinq cartes chacun et le valet gauche comme deuxième atout.