1. Installez les équipes et distribuez
Prenez un jeu de 52 cartes sans jokers. Les partenaires se placent face à face, si bien qu’autour de la table on alterne toujours adversaire, partenaire, adversaire, et chacun reçoit treize cartes. Dans chaque couleur, l’as est le plus fort, puis viennent le roi, la dame, le valet, le dix et les autres cartes jusqu’au deux. Et le pique est atout en permanence, à chaque donne.
Avant l’annonce, classez votre main par couleur pour voir d’un coup d’œil ce que vous tenez. Un pli comprend une carte de chaque joueur, donc la donne à quatre compte treize plis, autant que de cartes en main. Pas de pioche pour remplacer les cartes jouées : vous finissez la donne avec ce que vous avez reçu.
2. Annoncez les plis que vous pensez remporter
Chaque joueur estime ses plis et annonce son chiffre. Les annonces des partenaires s’additionnent : si vous annoncez trois et votre partenaire quatre, votre équipe doit réaliser sept plis. Le score ne regarde pas qui les a pris : deux plis pour vous et cinq pour lui remplissent le contrat tout aussi bien.
Commencez par les cartes presque sûres de gagner, notamment les gros piques. Un roi d’une autre couleur a fière allure, mais il n’est pas certain de gagner : il peut tomber sur l’as ou se faire couper par un joueur qui n’a plus la couleur. Le nil est un cas à part : vous promettez de ne prendre aucun pli, avec son propre bonus ou malus ; ce n’est pas un contrat numérique ordinaire.
3. Fournissez la couleur demandée
Le premier joueur pose une carte et fixe ainsi la couleur du pli. Les suivants doivent jouer la même couleur s’ils en possèdent. Seul celui qui n’en a pas peut couper avec un pique ou défausser une autre couleur. Autrement dit, l’atout n’est pas une issue de secours : tant que vous avez la couleur demandée, vous la fournissez.
Exemple : la première carte est ♥10 et vous avez ♥2 et ♠A. Vous devez fournir le cœur, même si l’as de pique vous brûle les doigts. Le pique ne devient un choix possible qu’une fois vos cœurs épuisés. Dans le jeu, les cartes jouables sont mises en évidence : inutile de connaître la règle par cœur dès la première donne.
4. Déterminez le gagnant du pli
Sans pique, la plus forte carte de la couleur demandée gagne. Si un ou plusieurs piques sont joués, le plus fort pique remporte le pli. Une carte d’une troisième couleur, hors atout, ne peut pas gagner, si haute soit-elle. Le gagnant entame le pli suivant.
Avec ♥10, ♥A, ♠2 et ♥K, c’est ♠2 qui gagne : le plus petit pique du paquet bat l’as de cœur. En règle générale, on ne peut pas entamer à pique avant qu’un joueur ait coupé avec un pique ; on dit alors que les piques sont ouverts. L’exception habituelle est de n’avoir que des piques en main. À une table que vous ne connaissez pas, demandez d’abord si l’on y joue une variante.
5. Comptez les points à la fin de la donne
Un contrat de sept réalisé exactement rapporte 70 points. Huit plis rapportent 71 points : le contrat, plus un point et un sac pour le pli supplémentaire. Avec seulement six plis, le contrat de sept coûte 70 points. La règle courante pénalise chaque groupe de dix sacs accumulés de 100 points.
Avant la donne suivante, jetez un œil aux contrats, aux sacs et au score. L’ordre des priorités est simple : d’abord le contrat, ensuite la sobriété. Une fois l’annonce remplie, chaque pli en trop est un sac qu’il faudra payer un jour. Le score à atteindre et les conditions de fin dépendent du mode choisi.
6. Entraînez-vous sur une seule décision
Commencez contre des bots : vous y apprenez tranquillement à fournir et à comparer vos annonces avec les plis vraiment remportés. Le bouton « Jouer maintenant » en haut de cette page vous installe à une telle table tout de suite, sans compte ; il suffit d’une connexion internet. Avant de dépenser une carte haute, vérifiez si votre partenaire ne gagne pas déjà le pli.
Après chaque donne, choisissez un seul point à revoir : une carte surestimée, un atout dépensé trop tôt ou un sac inutile. Une erreur par donne se retient ; une liste entière, non. Quand le déroulement devient naturel, créez un compte gratuit et essayez une table en ligne ou une partie entre amis.
Questions fréquentes
Le Spades est-il la Dame de pique ?
Non, même si les deux noms parlent de pique. Au Spades, on annonce un nombre de plis et le pique est toujours atout. La Dame de pique est un autre jeu, avec des cartes de pénalité.
Puis-je couper si je possède la couleur demandée ?
Non. Tant que vous avez la couleur demandée, vous devez la fournir. C’est seulement quand vous n’en avez plus que vous choisissez entre couper et défausser.
Ces règles conviennent-elles à deux joueurs ?
Pas tout à fait. Elles décrivent la version classique à quatre en équipes. Spades Duel est individuel et les mains se forment autrement : chacun compose la sienne à la pioche avant l’annonce.
